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    《共同體》第99期:Ti11獎金池累積1600萬美金,探尋電競產業營收門道

    來源于 體育大生意 2022-10-18 08:53:38
    玩家是最根本的獎金貢獻者。
    《共同體》第99期:Ti11獎金池累積1600萬美金,探尋電競產業營收門道

    《共同體》是中國之聲決勝時刻聯合體育大生意推出的體育商業主題對話節目,以“求同存異,聊聊大家共同關心的體育熱點話題”為口號,每周一期,逢周五晚上10:00于中國之聲《決勝時刻》欄目期間播出。

    Dota 2國際邀請賽2022(Ti11)正在新加坡酣戰,至10月16日總獎金池累積到1600萬美元。近年來,電競賽事獎金升勢明顯,業界曾預測2021年電競賽事獎金規??蛇_到3億美元,而據外媒Esports Earning統計,2021年電競賽事實際獎金規模2.4億美元。2022年至今1.4億美元,雖然有起伏,但仍然是不可小覷的數目,而且平均獎金達到5萬美元,高于2021年的4.7萬美元。

    10月14日,第99期節目討論電競賽事獎金水漲船高之下,電競產業鏈的資金流動情況。參與的“閑話者”是中國之聲張聞,《美國體育商業期刊(SBJ)》亞太地區電競主編陳泓宇,體育大生意大灣區產業總監譚力文。

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    本文為本期節目精華回顧。

    玩家是最根本的獎金貢獻者

    張聞:進入10月,電子競技賽場又熱鬧起來了。英雄聯盟S12全球總決賽在美國舉行,Dota 2國際邀請賽2022則在新加坡打響。這兩項賽事是電競賽事的旗艦代表,尤其后者歷年來以高額獎金引人關注。截止到“黃金周”結束的10月7日,今年國際邀請賽的總獎金池已經超過1300萬美元。還有觀察數據指出,2021年全球電競賽事總獎金可突破3億美元規模。

    今天我們討論一下,電競賽事提供如此豐富的獎金,是不是整個電競產業鏈都受益。首先問問泓宇,為什么電競賽事能積累那么多獎金?

    陳泓宇:首先我們要看項目?!禗ota 2》是以眾籌為主,每年會推出一款“TI勇士令狀”,又叫做Battle Pass。玩家購買Battle Pass,會有25%的款項進入國際邀請賽獎金池。Battle Pass的內容通常會讓玩家很感興趣,例如一些有關職業選手的英雄飾品,或者某些知名選手、知名解說的語音包。購買Battle Pass的玩家越多,國際邀請賽的獎金池越大。

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    《Dota 2》的模式比較特殊,其他賽事基本上是廠商直接設定賽事獎金。而當我們聊到所有賽事總獎金的增加時,還要關注到賽事種類、形式越來越多,擴大了獎金來源。尤其是手游,《王者榮耀》《和平精英》這些熱門電競游戲非常吸金,甚至一個月流水就可以覆蓋全年相關賽事的獎金。這些大熱手游對電競賽事獎金增加的貢獻也是非常明顯的。

    張聞:傳統體育賽事和電競賽事有一個顯著的差異,賽事組織者和項目參與者之間的關系不一樣。例如網球,單是一場美網的總獎金就有6010萬美元,同樣非常驚人,但美網不會因為打網球的人越多而收入越高,而是因為看網球的人越多而收入越高。而電競是不是屬于另一種情況,賽事的獎金水平與玩家的參與程度有關?因為玩家直接給游戲廠商提供現金流?

    陳泓宇:游戲玩家確實給廠商貢獻現金流。不過當我們討論全球電競收入這個概念時,國內國外采納的口徑會有不同。國內把游戲收入也算進競技收入,國外不統計游戲收入。

    電競俱樂部收入破局之道

    張聞:從商業模式的角度來看,電競又會如何發展呢?與傳統體育的可比性是否明顯呢?當下職業體育領域,運動員收入模型大概可以分為兩種,一種是足球、籃球等團隊運動,運動員不是直接靠獎金生存,而是靠工資和商業代言。而網球、高爾夫等個人項目則是運動員直接爭取獎金來謀生。電競目前屬于哪種收入模式?未來可能會發展成什么模式?

    陳泓宇:國際邀請賽放在傳統體育視角下類比,就是一場杯賽。而《英雄聯盟》《守望先鋒》等游戲所打造的特許經營賽事,更加類似NBA等聯賽的模式,強調主客場制度。

    就賽事和俱樂部的商業模式而言,電競跟傳統體育相比還是有一些短板,例如門票收入。英超俱樂部的球場可以容納數萬人,但目前推廣的電競館的可容納觀眾數量只有幾千,電競比賽和傳統賽事的門票收入差距就很明顯了。未來電競的目標自然是實現俱樂部盈利,讓電競俱樂部的估值跟傳統體育俱樂部的估值相等乃至超越。

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    譚力文:電競運動員的收入比較像是主持人所描述的兩種形式的混合體。他們與俱樂部簽合同,從中領取薪酬。他們又代表俱樂部打比賽,俱樂部贏得的獎金可參與分成。所以電競運動員收入“獎金+年薪”的特點還是比較鮮明的。張聞:泓宇提到電競館,它是怎樣一個場館模式?陳泓宇:可以理解為一個線下消費場景。電競俱樂部目前盈利難,主要是沒有一個配套的線下消費場景。傳統體育的線下消費場景很多,例如美網可以帶動可觀的住宿、飲食、旅游經濟。電競圈有少數取得類似突破的例子,例如2019年LEC春季總局賽在荷蘭的鹿特丹舉行,根據英雄聯盟游戲開發商拳頭游戲統計,總決賽2天共為鹿特丹這座城市帶來240萬歐元的收入,并且每位來到總決賽的線下觀眾,每人平均每天消費53歐元。電競館也是同類型嘗試,它是一個專屬于俱樂部的場地可以辦賽,可以辦粉絲見面會,可以組織其社群觀看紀錄片、音樂會等,周邊還有餐飲等配套,形成一個綜合性的消費場景。電競館成為一種將電競與其他娛樂形式結合的形態,利用電競的巨大流量變現,去幫助俱樂部營收。

    各地發力建設“電競之城”

    張聞:作為主要關注傳統體育的媒體人,我比較震驚的是傳統體育從業者很羨慕電競的流量,認為電競行業一定很賺錢,但原來電競俱樂部也在尋求營收破局??磥砦覀冇幸环N錯覺,把游戲和電競混為一談了。譚力文:游戲廠商也是為了服務玩家、粉絲,開發電競賽事,但更大的盈利往往還是在于游戲本身。從廠家的角度來看,也可以理解為用游戲為電競賽事輸血。

    陳泓宇:運營電競俱樂部的成本的確很高。其實國內俱樂部運營情況已經不錯了。我有朋友在歐美運營電競俱樂部,甚至都不建立線下基地,選手線上溝通就行,需要出戰線下比賽時才聚在一起。據我所知有時都不給選手們開工資。

    張聞:所以我意識到一個問題,如果細分到各條賽道的話,電競產業的賺錢能力,其實還不是很強。但很多地方都看好電競未來,積極推動電競產業落地。例如深圳南山區發布了一項促進電競產業發展的專項扶持政策,最高補助達到1000萬元。為什么電競產業又成為很多中國大城市競相爭奪的賽道呢?

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    譚力文:可能又要再把電競和游戲“混為一談”一下。電競產業、游戲產業其實屬于文娛產業,各大城市競爭國際電競之都之類的頭銜,其實是競爭人才。電競的受眾以年輕人為主,各大城市發展電競產業,吸引年輕人才投奔這座城市,去促進城市整體發展。另外,發展電競產業也有利于優質電競賽事落地,然后通過賽事帶動地方文旅經濟發展、提升城市影響力。陳泓宇:展望未來,我們也期待電競的文化出海意義。我們討論足球的時候,聯想到現代足球起源英國;討論籃球聯想到美國體育娛樂包裝;討論動漫聯想到日本;討論偶像劇聯想到韓國……所以如果我們國家醞釀出活躍的電競文化,并影響到海外的話,我們就有了一張很好的現代文化名片。之前《王者榮耀》和敦煌研究院合作,就是希望將中國的傳統文化宣傳出去。張聞:與兩位聊天備受啟發,希望未來有更多機會探討虛擬空間中的競技體育。感謝兩位參與節目,我們下期再會。

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